Marsz Turecki

czwartek, 19 grudnia 2013

Urządzenia Peryferyjne.

Lekcja 11
Temat: Urządzenia Peryferyjne.





Urządzenia Peryferyjne:


  • Klawiatura - zestaw klawiszy (przycisków), występujący w różnych urządzeniach: komputerach, maszynach do pisania, klawiszowych instrumentach muzycznych, kalkulatorach, telefonach, tokenach.
  • Mysz -  (z ang. mouse) – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.

  • Joystick - Dżojstik (po polsku - manipulator drążkowy; ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek) – urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie.

  • Monitor - ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.

  • Drukarka - urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.).

  • Ploter - komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp.

  • Tablet LCD - przenośny komputer większy niż telefon komórkowy lub palmtop, którego główną właściwością jest posiadanie dużego ekranu z zastosowaną technologią Multi-Touch.

  • Skaner - urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej).



  • Głośnik - przetwornik elektroakustyczny (odbiornik energii elektrycznej) przekształcający prąd elektryczny w falę akustyczną.


Prawa Murphy'ego – zbiór popularnych, często humorystycznych powiedzeń, sprowadzających się do założenia, że rzeczy pójdą tak źle, jak to tylko możliwe.







wtorek, 10 grudnia 2013

Budowa Komputera PC.


Lekcja 10
Temat: Budowa Komputera PC.






Komputer (z ang. computer od łac. computare) - obliczać, dawne nazwy: mózg elektronowy, elektroniczna maszyna cyfrowa, maszyna matematyczna) - urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania wszelkich informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego.
Najpopularniejszym obecnie rodzajem komputera jest stacjonarny komputer osobisty (desktop), z tego powodu potocznie traktowany jest jako synonim komputera w ogóle.



Budowa Komputera (PC).


Procesor (ang. processor) nazywany często CPU (ang. Central Processing Unit) - urządzenie cyfrowe sekwencyjne potrafiące pobierać dane z pamięci, interpretować je i wykonywać jako rozkazy. Wykonuje on bardzo szybko ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.











Płyta główna (ang. mainboard) – najważniejsza płyta drukowana urządzenia elektronicznego, na której zamontowano najważniejsze elementy urządzenia, umożliwiająca komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.







Dysk twardy  jeden z typów urządzeń pamięci masowej, wykorzystujących nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" (hard disk drive) powstała w celu odróżnienia tego typu urządzeń od tzw. "dysków miękkich", czyli dyskietek (floppy disk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na elastyczne podłoże, a nie jak w dysku twardym na sztywne.











Karta graficzna -  często określana też mianem akcelerator grafiki, to element komputera tworzący sygnał dla monitora.










Pamięć RAM (ang. Random Access Memory) - jest to podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej zwany też pamięcią użytkownika lub pamięcią o dostępie swobodnym.




















Karta dźwiękowa (ang. sound card) - umożliwia rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku. 
















Na Straży Prawa.

Lekcja 9
Temat: Na Straży Prawa.




Prawo autorskiezbiór norm prawnych, których przedmiotem jest zapewnienie ochrony twórczości naukowej, literackiej i artystycznej. W znaczeniu podmiotowym to uprawnienia majątkowe i osobiste autora do stworzonego przezeń dzieła. Prawa osobiste twórcy nigdy nie wygasają i nie mogą zostać przeniesione na inne osoby, natomiast prawa majątkowe są zbywalne i dziedziczne lecz wygasają z upływem określonego czasu.



Prawo autorskie zabrania dokonywania bez zgody autora skrótów, przeróbek, 
przekładów itp., strzeże przed plagiatem.








Utwór - dobro niematerialne, które jest przejawem działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalone w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Jeśli więc umieszczamy nasze dzieła w Internecie musimy pamiętać o tym, że są one chronione prawem autorskim tylko wtedy, kiedy można je zakwalifikować zgodnie z ustawą do miana utworów. Opublikowany utwór musi być rezultatem pracy człowieka oraz przejawem jego twórczości. Musi charakteryzować się oryginalnością (stworzone dzieło nie może być znane w takiej samej postaci) i indywidualnością (musi być wzbogacone nowymi charakterystycznymi elementami).







Źródło Polskiego Prawa Autorskiego.

Przyjęta w 1994 roku (a następnie nowelizowana) ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych reguluje między innymi przedmiot i podmiot prawa autorskiego, wyjątki i ograniczenia praw autorskich, okres obowiązywania praw autorskich oraz ochronę przedmiotu prawa autorskiego. Podstawowym założeniem jest rozróżnienie autorskich praw osobistych oraz autorskich praw majątkowych. Ustawa - zgodnie z nazwą reguluje także prawa pokrewne - związane z wykonaniami, produkcją i dystrybucją utworów.

Filmy na YouTube, a Prawa Autorskie. (Filmik)


Typy licencji:


  • Freeware - to słowo warte zapamiętania, bowiem oznacza ono darmowe aplikacje do pobrania. Są to całkowicie legalne produkty, udostępnione przez ich twórców bez konieczności płacenia, choć czasem jednak na stronie danego oprogramowania widnieje prośba o dotację. Użytkownik, któremu spodoba się dany program, może przesłać jego twórcy dowolną kwotę, czyli "co łaska", jednak nie jest to obowiązkowe. Czym różni się "freeware" od innych darmowych aplikacji, określanych jako GNU/GPL? Otóż aplikacja darmowa nie ma ujawnionego kodu. GNU GPL taką posiada, dzięki czemu każdy użytkownik może dowolnie go zmieniać, modyfikując w ten sposób aplikację.





Przykłady programów z licencją Freeware:







  • Public domain - licencja dobroczynna czyniąca z oprogramowania własność ogółu, w myśl której autor lub autorzy oprogramowania zrzekają się praw do upowszechniania oprogramowania na rzecz ogółu użytkowników.

Przykłady programów z licencją Public domain:


  • Adware - rodzaj (i typ licencji) zamkniętego oprogramowania. Adware jest rozpowszechniane za darmo (bez kodu źródłowego), ale zawiera funkcję wyświetlającą reklamy, zwykle w postaci bannerów reklamowych. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość nabycia wersji programu bez reklam za opłatą.




Przykłady programów z licencją Adware:





  • Cardware - licencja oprogramowania wywodząca się od Freeware i Shareware. W większości założeń zgodna z Freeware, z tym, że uzytkownik by móc legalnie korzystać z programu, musi przysłać jego autorowi kartkę pocztową, najczęściej z miejscowości, w której mieszka.




  • GNU General Public License ) - celem tej licencji jest przekazanie użytkownikom praw do uruchamiania programu w dowolnym celu (wolność 0), analizowania działania programu i dostosowywania go do swoich potrzeb (wolność 1), kopiowania (wolność 2) oraz udoskonalania i publikowania własnych poprawek (wolność 3) programów i kodu źródłowego tych programów, których programiści postanowili wydać je w oparciu o tą licencję.


  • Shareware - rodzaj płatnego programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat do sprawdzenia przez użytkowników. Po okresie próbnym za taki program należy zapłacić lub skasować go. Używanie programu shareware po okresie próbnym bez opłat jest nielegalne.

  • Demo - Celowo zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana za darmo (np. poprzez internet). Taki zabieg marketingowy ma na celu wzbudzić zainteresowanie danym produktem - najczęściej grą komputerową. 


  • Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. 





Przykłady programów z licencją Trial:
  • OEM - kojarzy się najczęściej z systemem operacyjnym Windows. Jest to licencja związana z jednym konkretnym komputerem i nie może być przeniesiona na inny komputer. Przez to ograniczenie licencja tego typu jest z reguły znacznie tańsza.

  • Dotationware -  oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.


  • Abandonware - oprogramowanie, którego twórca już go nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu lub wręcz porzucił prawa autorskie.

  • Firmware - licencja obejmująca oprogramowanie układowe, tzn. umieszczone na stale w sprzętowej części systemu komputerowego.


  • Licencja jednostanowiskowa (ang. one-site licence) - uprawnia użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko i wyłącznie na jednym komputerze. Jednocześnie obejmuje zakaz udostępniania tego oprogramowania w sieci. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.
  • Licencja grupowa ( ang. site licence) - uprawnia użytkownika do używania jej oprogramowania w zestawie komputerów (np. w szkole)  lub w sieci. Określa jednak maksymalną liczbę stanowisk na których ma zostać zainstalowana. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa.